Слоник решил пробежать мимо
Моя терминологияИгра с природой - академическое определение ПвЕ, где игрок должен достигнуть цели, не ведя противоборства с другим игроком.
Природа - вымышленная сила, описанная жесткими законами и правилами игры, которая напрямую влияет на игрока и определяет последствия. Может быть и в ПвП.
Стратегия - единица возможного принятия решения на конкретном этапе игры (в свой ход). Множественный выбор есть множеством стратегий. Для простоты: стратегия = ход.
Тактика - последовательность выбора стратегий на определенном отрезке (или на протяжении всей игры).
Хорошо, я попробую объяснить, как могу:
1. Любая игра должна состоять из блок-схем разных порядков. Что это значит:
а) Должны существовать посчитанные и описанные последовательности выбора стратегий и указаны цепочки из них. Из них должна существовать блок-схема. Самый лучший пример - указанная выше блок-схема.
б) Должна существовать блок-схема определяемых тактик. Т.е. не конкретных действий, а важных ключевых состояний. Она должна быть не большой. Например, все действия для того, чтобы с девушкой дружить мы ставим в квадрат "лояльность". Если лояльность нам что-то дает (например, освоение эксклюзивного контента), блок должен вести в блок "контент (лояльность)". Что это даёт? Ничего, кроме создания общей картины реакции вашей игры на разные тактики. А это уже в свою очередь дает видение баланса игры и мотивированности при выборе тактики. Хотя многие не согласятся, т.к. иногда тактика выбирается не для цели, а для процесса.
2. Если вы зарегистрированы на гугл диске (крайне советую), там можно создать изображение. У гугла очень хорошая привязка, простое редактирование и интуитивные возможности. Блок схемы строить там одно удовольствие. Есть более сложные программы, типа Articity draft, но либо вся команда должна ей пользоваться, либо один черт придется всё импортировать в те же картинки.
3. "На бумаге" означает плоский вид. Представьте на секунду, что вы и есть компилятор програмного кода. И все действия выполняете руками. Тогда вы сможете провести мысленный (и иногда даже реальный) эксперимент по игре в игру (прошу прощения за тафтологию, но в английском четко разнесено Game и Play, так что от оборота мне трудно отказаться). Тут важна не реализация, а готовность её провести. Это позволяет увидеть, насколько игра справляется с той свободой выбора, которую она же и даёт.
4. Под логиеой я подразумевал сам код. Т.е. сначала я составляю блок-схему последовательностей эвентов, тупиков (когда игрок при наличии/отсутствии чего-либо не может продолжать или выполнить), колец (когда игрок может повторять действие без санкций и нелогичностей), составляю связи между разными схемами и ввожу дополнительные действия из природы. И если я вижу, что игра дает правильный выбор, а тактики имеют логические завершения или продолжения, передаю погромистам. А когда эта основа прошлась по тестам, наполняю текстом и прочим.
5. Условная настолка - это не обязательный инструмент, а как раз этап обучения. Я. например, просто сделал свою настолку

Но если начинать охота сразу с ПК-игр, то поясню: это когда вы становитесь природой, а подопытный товарищ - игроком. Он говорит какие действия совершает. Если исполнение действия не требует навыков (клик по пункту, например), вы сразу совершаете действие, вытекающее из выбора: читаете текст и сообщаете какие-то важные моменты. Цифры можно опустить. Если нужны навыки, то обозначается, что игрок посредством геймплея справляется с задачей. Возможен так же подсчёт примерного изменения состояния игрока (его свойств). Единственное: товарищ должен быть хорошим тестером/критиком/занудой, чтобы искать и находить нестыковки и противоречия. Я прибегаю к такой схеме крайне редко, т.к. могу многое держать в голове. Да и у меня всегда есть второй я, который будет рад побыть лютым критиком моей работы. Для здоровых же людей я таки советую помнить, что игрок будет иногда тыкаться носом в угол и игра должна на это реагировать. Самый простой и спорный пример - тот же Witch Trainer. Партия могла продолжаться несколько лет, а игра на это не реагировала совсем. Я не про старение и прочую билиберду. Я про то,что Гермиона должна была закончить школу примерно за 300 дней, а даже у меня первая партия длилась 500. Ерунда, но всё-таки.
6. По поводу концепций: ну тут просто. Иногда "Концепции" бывают совершенно не интересны. Тогда игроку нужны дополительные мотивации. А если игра упёрто считает, что хамить девушке - это и тактика, и награда одновременно, можно вызвать неодобрительные поматываняи головой в разные стороны при упоминании игры.
7. Просто если вы четко для себя говорите, что делаете нишеый проект, который либо строго нравится, либо строго не попал в аудиторию, то это одно. Если же вы берете на прицел какие-то широкие рамки, например "Игра для любителей сима с клубничкой", или "игра для любителей неправдоподобно жестких/быстрых знакомств", то нужно понимать, что можно недооценить собственную аудиторию, и пара
сисек на фотографии конечных диалогов с признанием в любви не будет восприниматься целью игры. А иногда можно просто переоценить
сиськи на фотографии мастерство раскрытия персонажей, и даже желающие с ними познакомиться поближе почувствуют себя обманутыми.
Да, я уже понял, что мне снова придется объяснять. Нет, меня это не напрягает. Нет, я не профи. Любитель с амбициями. В ближайшее время (надеюсь) ценность моих слов и мыслей проявится на полную мощность. А пока не могу брать за свои слова такую ответственность, чтобы считать их каноном. Пока можете расценивать это, как вольное мнение. Целью тут ставится не самореализация, а создание того, что понравится людям. В индустрии амбициозных людей полно. Качественных исполнителей - вот чего не хватает.