Как написать свою игру

Разработка игр на RenPy, обсуждение реализации, вопросы "Как сделать?"
Аватар пользователя
Maria
Сообщений: 21
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 07:52

Re: Как написать свою игру

Сообщение Maria » 03 авг 2016, 15:42

Alerad писал(а):...и варить борщ! Забей на новомодные 50 оттенков, запили настоящее игру про отношения! А то многие уже забыли, что путь к сердцу мужчины лежит, через его желудок. :D Надеюсь ты учтешь мои пожелания ;)

Три ха-ха!
Что-то я не вижу, чтобы в играх для парней встречались женщины с половником. Все больше рабыньки, школьницы-цундерки, надменные принцессы, женщины-вамп, строгие госпожи и все такое прочее... Хотя нет, наврала - есть женщины с половником! И это мамочки школьниц-цундерок, по сюжету они кормят своих девиц на выданье и всяких макото-кунов. Ты действительно хочешь игру с таким главным женским персонажем? ;)

И вообще, ты тут давеча воевал за серьезное отношение к женщине. А теперь оказывается, что она для тебя - источник борща. Порадовал серьезным отношением, нечего сказать. Фи! :girl_devil:

Quentine
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 18 окт 2015, 13:36

Re: Как написать свою игру

Сообщение Quentine » 03 авг 2016, 17:17

Ну если подходить к созданию игры как к хобби, а не как к проэкту.. Я бы начал с сюжета в общих чертах (количество девушек, их особенности, сеттинг игры, цель игры и выбрать способ ее достижения по своему вкусу), потом попросил бы художника (подругу в данном случае) нарисовать хотя бы несколько артов, чтобы было на чем строить игру. Если игра планируется с сюжетными развилками, приводящим к разным концовкам - нарисовать бабл-схему что куда ведет и что после чего происходит. Потом разделить игру на условные этапы, в новелках имхо лучше всего просто разбить по дням. Перед каждым этапом надо продумать на чем он закончится, написать все диалоги, сцены, убедиться что есть весь необходимый на этот этап арт. Потом уже приступать к переносу всех своих идей, записей и арта на движок игры. Если не хочется все время упираться в арт и скорость работы художника - можно вставлять временные заглушки на месте недостающих картинок, но это может создать путаницу и некий рассинхрон, когда этап уже готов и следующий на половину тоже, а арта ждать еще хрен знает сколько. По мере продвижения желательно делать как можно больше записей, которые впоследствии помогут отшлифовать созданное. Например какие эмоции лучше добавить в какую-то сцену, где-что подправить впоследствии ну и тд, чем больше - тем проще потом будет, когда будешь до ума доводить. Эмоции я бы не стал сразу делать, для начальных этапов разработки хватит одной фигуры с "голым" лицом, лучше по мере продвижения разработки создавать список нужных эмоций, под конец уже перекинуть его художнику и потом уже добавить их в игру согласно своим заметкам. Ну и не торопясь работать, никто никого никуда не гонит, денег вам за это не платили и вы никому ничего не должны.
А вообще единого алгоритма создания игр не существует, все зависит от конкретной ситуации. Я написал свои мысли как было бы удобнее мне, у тебя может все по-другому будет. Может у тебя подруга трудоголик-графоман и накатает тебе за неделю сотню артов для игры, а ты ленивый программист-сценарист и у тебя будет написано только вступление. А может наоборот, через месяц у тебя будет готовая игра с кучей заглушек на месте картинок и ты будешь пинать художника чтобы рисовала быстрее. Но в целом с готовым артом намного проще работать. Удачи в создании игры.

Аватар пользователя
Maria
Сообщений: 21
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 07:52

Re: Как написать свою игру

Сообщение Maria » 04 авг 2016, 11:20

Quentine писал(а):Ну если подходить к созданию игры как к хобби, а не как к проэкту.. Я бы начал с сюжета в общих чертах (количество девушек, их особенности, сеттинг игры, цель игры и выбрать способ ее достижения по своему вкусу), потом попросил бы художника (подругу в данном случае) нарисовать хотя бы несколько артов, чтобы было на чем строить игру.
ПОЕЛИ МЫШИ

Спасибки!
Очень помогающий пост! :give_rose:
Есть вопрос.
Что такое бабл-схема? Примерно я поняла, но если можно поподробнее. Может, ссыль на программку в которой это можно строить.

Quentine
Сообщений: 61
Зарегистрирован: 18 окт 2015, 13:36

Re: Как написать свою игру

Сообщение Quentine » 04 авг 2016, 13:26

Вот например бабл-схама для одного из рутов одного мода для Бесконечного лета. Очень сложная, но сама идея должна быть понятна.
https://bubbl.us/mindmap?h=2977f4/5cd73f/27vUb.4eKOjr6
Если простыми словами - обычная схема-алгоритм что куда ведет, какой выбор в диалоге к какой концовке приведет. На этом же сайте можно вроде и свои бабл-схемы делать, ну или от руки на бумажке нарисовать.
Хотя такое делается обычно для сложных игр с десятками концовок и сотнями разветвлений, как по ссылке выше, не думаю что первая игра-хобби будет сложнее чем пяток развилок и пара концовок, а такое можно и в голове держать, не обязательно что-то рисовать.

Аватар пользователя
DreamTobie
Сообщений: 344
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 19:23

Re: Как написать свою игру

Сообщение DreamTobie » 04 авг 2016, 17:55

Бабл-схема - это покемон, которого даже я не знаю)

Вообще это частный случай блок-схемы. Да и всю жизнь работал в гугл-картинках. Ничего проще и функциональнее еще не придумали. Игра должна сначала полностью появиться на бумаге (условно), затем уже переползать в код. У каждого свои метод. У меня, например, логика преобладает над содержанием, так что игра может в коде быть уже сто раз обкатана, а текст с картинками еще на стадии разработки.

Вообще гейм-дизайн - не настолько и просто, как кажется. Основная сложность для гейм-дизайнера - оценить себя и понять свои слабые стороны. Так что я бы посоветовал (как я советую всем) заняться составлением условной "настолки" по своей игре. Так сказать - расширенный мыслительный эксперимент. Ну это глубокая теория. Я не хочу отбить желание, я лишь хочу сказать, что этап реализации в геймдизе - один из самых сложных видов реализации. Не потому, что карандаш тяжелый, а бумага бьет током. Потому, что есть идиотское слово "интересно", которое рассыпает половину схем и концепций тупо из-за того, что игрок не обязан игру проходить, а она рассчитана на то, что он, наверное, влюбится с первого раза и будет вынужден её пройти.

Ну и напоследок: не бывает плохих игр. Бывают систематические переоценки и недооценки во всём, начиная с концепции, заканчивая позиционированием.
Логика - условие обязательное, но недостаточное

Аватар пользователя
Maria
Сообщений: 21
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 07:52

Re: Как написать свою игру

Сообщение Maria » 05 авг 2016, 12:15

Quentine писал(а):Вот например бабл-схама для одного из рутов одного мода для Бесконечного лета. Очень сложная, но сама идея должна быть понятна.

Спасибки, все ясно! :give_rose:


DreamTobie писал(а):Бабл-схема - это покемон, которого даже я не знаю)
ПОЕЛИ МЫШИ

Уважаемый DreamTobie, к сожалению я почти ничего не поняла из вашего мессаджа. :( Поскольку вы пишете как спец в игрострое, пожалуйста, простите девушке немного занудства, я хочу все-таки добраться до сути вашего мессаджа и поспрашиваю вас.

DreamTobie писал(а):Да и всю жизнь работал в гугл-картинках. Ничего проще и функциональнее еще не придумали.

Что значит "гугл-картинки"? Я набрала в Яндексе и получила ссылку на images.google.com . Что вы хотели сказать?

DreamTobie писал(а):Игра должна сначала полностью появиться на бумаге (условно), затем уже переползать в код.

Что вы имели в виду? Когда игра может "полностью появиться на бумаге (условно)". В каком виде она тогда будет?

DreamTobie писал(а):У меня, например, логика преобладает над содержанием, так что игра может в коде быть уже сто раз обкатана, а текст с картинками еще на стадии разработки.

Как это у вас "логика преобладает над содержанием"? Как это реально происходит? Мне фмиг знает что представляется :(

DreamTobie писал(а):Так что я бы посоветовал (как я советую всем) заняться составлением условной "настолки" по своей игре.

Что значит условная "настолка"? расскажите, как вы составляли условную настолку к какой-нибудь своей сложной игре. Как это на самом деле происходило от начала до конца. Пожа-алуйста! Вот 100% уверена, будет интересно и полезно не только мне! :claping:

DreamTobie писал(а):есть идиотское слово "интересно", которое рассыпает половину схем и концепций тупо из-за того, что игрок не обязан игру проходить

И что? Блин, я опять не поняла, что вы имеете в виду. :( Есть слово "интересно", есть концепции. Как оно может их "рассыпать"? Наверное вы понимаете, о чем пишете, но я - совсем нет. :(

DreamTobie писал(а):Ну и напоследок: не бывает плохих игр. Бывают систематические переоценки и недооценки во всём, начиная с концепции, заканчивая позиционированием.

Блин, опять не поняла. Когда я это читаю, мне опять хочется спросить "И что?" :(


Я понимаю, что дико занудна и прошу прощения, просто мне не часто приходится общаться с людьми, которые "на ты" с игростроем, а судя по вашим многочисленным намекам в тексте вы именно из них. :)
Очень надеюсь, что вы мне ответите. :air_kiss:

Аватар пользователя
DreamTobie
Сообщений: 344
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 19:23

Re: Как написать свою игру

Сообщение DreamTobie » 05 авг 2016, 16:38

Слоник решил пробежать мимо :D

 Моя терминология
Игра с природой - академическое определение ПвЕ, где игрок должен достигнуть цели, не ведя противоборства с другим игроком.
Природа - вымышленная сила, описанная жесткими законами и правилами игры, которая напрямую влияет на игрока и определяет последствия. Может быть и в ПвП.
Стратегия - единица возможного принятия решения на конкретном этапе игры (в свой ход). Множественный выбор есть множеством стратегий. Для простоты: стратегия = ход.
Тактика - последовательность выбора стратегий на определенном отрезке (или на протяжении всей игры).


Хорошо, я попробую объяснить, как могу:

1. Любая игра должна состоять из блок-схем разных порядков. Что это значит:
а) Должны существовать посчитанные и описанные последовательности выбора стратегий и указаны цепочки из них. Из них должна существовать блок-схема. Самый лучший пример - указанная выше блок-схема.
б) Должна существовать блок-схема определяемых тактик. Т.е. не конкретных действий, а важных ключевых состояний. Она должна быть не большой. Например, все действия для того, чтобы с девушкой дружить мы ставим в квадрат "лояльность". Если лояльность нам что-то дает (например, освоение эксклюзивного контента), блок должен вести в блок "контент (лояльность)". Что это даёт? Ничего, кроме создания общей картины реакции вашей игры на разные тактики. А это уже в свою очередь дает видение баланса игры и мотивированности при выборе тактики. Хотя многие не согласятся, т.к. иногда тактика выбирается не для цели, а для процесса.

2. Если вы зарегистрированы на гугл диске (крайне советую), там можно создать изображение. У гугла очень хорошая привязка, простое редактирование и интуитивные возможности. Блок схемы строить там одно удовольствие. Есть более сложные программы, типа Articity draft, но либо вся команда должна ей пользоваться, либо один черт придется всё импортировать в те же картинки.

3. "На бумаге" означает плоский вид. Представьте на секунду, что вы и есть компилятор програмного кода. И все действия выполняете руками. Тогда вы сможете провести мысленный (и иногда даже реальный) эксперимент по игре в игру (прошу прощения за тафтологию, но в английском четко разнесено Game и Play, так что от оборота мне трудно отказаться). Тут важна не реализация, а готовность её провести. Это позволяет увидеть, насколько игра справляется с той свободой выбора, которую она же и даёт.

4. Под логиеой я подразумевал сам код. Т.е. сначала я составляю блок-схему последовательностей эвентов, тупиков (когда игрок при наличии/отсутствии чего-либо не может продолжать или выполнить), колец (когда игрок может повторять действие без санкций и нелогичностей), составляю связи между разными схемами и ввожу дополнительные действия из природы. И если я вижу, что игра дает правильный выбор, а тактики имеют логические завершения или продолжения, передаю погромистам. А когда эта основа прошлась по тестам, наполняю текстом и прочим.

5. Условная настолка - это не обязательный инструмент, а как раз этап обучения. Я. например, просто сделал свою настолку :? Но если начинать охота сразу с ПК-игр, то поясню: это когда вы становитесь природой, а подопытный товарищ - игроком. Он говорит какие действия совершает. Если исполнение действия не требует навыков (клик по пункту, например), вы сразу совершаете действие, вытекающее из выбора: читаете текст и сообщаете какие-то важные моменты. Цифры можно опустить. Если нужны навыки, то обозначается, что игрок посредством геймплея справляется с задачей. Возможен так же подсчёт примерного изменения состояния игрока (его свойств). Единственное: товарищ должен быть хорошим тестером/критиком/занудой, чтобы искать и находить нестыковки и противоречия. Я прибегаю к такой схеме крайне редко, т.к. могу многое держать в голове. Да и у меня всегда есть второй я, который будет рад побыть лютым критиком моей работы. Для здоровых же людей я таки советую помнить, что игрок будет иногда тыкаться носом в угол и игра должна на это реагировать. Самый простой и спорный пример - тот же Witch Trainer. Партия могла продолжаться несколько лет, а игра на это не реагировала совсем. Я не про старение и прочую билиберду. Я про то,что Гермиона должна была закончить школу примерно за 300 дней, а даже у меня первая партия длилась 500. Ерунда, но всё-таки.

6. По поводу концепций: ну тут просто. Иногда "Концепции" бывают совершенно не интересны. Тогда игроку нужны дополительные мотивации. А если игра упёрто считает, что хамить девушке - это и тактика, и награда одновременно, можно вызвать неодобрительные поматываняи головой в разные стороны при упоминании игры.

7. Просто если вы четко для себя говорите, что делаете нишеый проект, который либо строго нравится, либо строго не попал в аудиторию, то это одно. Если же вы берете на прицел какие-то широкие рамки, например "Игра для любителей сима с клубничкой", или "игра для любителей неправдоподобно жестких/быстрых знакомств", то нужно понимать, что можно недооценить собственную аудиторию, и пара сисек на фотографии конечных диалогов с признанием в любви не будет восприниматься целью игры. А иногда можно просто переоценить сиськи на фотографии мастерство раскрытия персонажей, и даже желающие с ними познакомиться поближе почувствуют себя обманутыми.

Да, я уже понял, что мне снова придется объяснять. Нет, меня это не напрягает. Нет, я не профи. Любитель с амбициями. В ближайшее время (надеюсь) ценность моих слов и мыслей проявится на полную мощность. А пока не могу брать за свои слова такую ответственность, чтобы считать их каноном. Пока можете расценивать это, как вольное мнение. Целью тут ставится не самореализация, а создание того, что понравится людям. В индустрии амбициозных людей полно. Качественных исполнителей - вот чего не хватает.
Логика - условие обязательное, но недостаточное

Пивас
Сообщений: 8
Зарегистрирован: 28 сен 2015, 16:57

Re: Как написать свою игру

Сообщение Пивас » 05 авг 2016, 19:35

DreamTobie писал(а):Слоник решил пробежать мимо :D

тоби, молодец, кому то пригодится написанное, но Маша - это из человеков разряда "балабол", как только выясняется "что там работать надо", интуазизм угасает.

Аватар пользователя
Detamin
Сообщений: 81
Зарегистрирован: 07 мар 2016, 20:37
Откуда: Киев

Re: Как написать свою игру

Сообщение Detamin » 05 авг 2016, 20:19

Тоби как всегда мощьно задвигаем,умно ,красиво, но ум сломать можно)

Аватар пользователя
Maria
Сообщений: 21
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 07:52

Re: Как написать свою игру

Сообщение Maria » 08 авг 2016, 13:17

Пивас писал(а):Маша - это из человеков разряда "балабол"

О, да! и еще какой! :P


Дримтоби, спасибочки, что так много написали. Правда мне пришлось по пять раз перечитывать, чтобы хоть что-то понять. С другими мессаджами мне хватает одного раза (ну ладно, иногда двух :) ) Но когда больше прилагаешь усилий это больше ценишь, правда? :D
Мне уже ясно, что для игры, которой я занимаюсь большинство таких тонкостей не нужны, я составила обычную блок схему в Visio и этого вроде как совершенно достаточно, чтобы понимать что за чем идет.

Но меня очень заинтересовала тема, которая у вас 1б. Думаю, это пригождается в более сложных играх, чем моя.

DreamTobie писал(а):б) Должна существовать блок-схема определяемых тактик. Т.е. не конкретных действий, а важных ключевых состояний.
МЫШИ
Например, все действия для того, чтобы с девушкой дружить мы ставим в квадрат "лояльность". Если лояльность нам что-то дает (например, освоение эксклюзивного контента), блок должен вести в блок "контент (лояльность)".

Вот это я перечитывала раз 10, но так и не поняла как это реально выглядит. :( Очень вас прошу, нарисуйте пример такой схемы с квадратиками и стрелочками, если вы сами это все изобрели. Или дайте ссылку где про это можно почитать. Спасибки! :give_rose:

Аватар пользователя
DreamTobie
Сообщений: 344
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 19:23

Re: Как написать свою игру

Сообщение DreamTobie » 08 авг 2016, 15:08

Ох, скину тактическую схему тренера ведьм, которую писал еще до присоединения к команде:

https://docs.google.com/drawings/d/1c1C ... sp=sharing

Конечно, она написана по уже готовой игре. Но это отличнй пример того, о чём я говорю.
Логика - условие обязательное, но недостаточное

Аватар пользователя
Maria
Сообщений: 21
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 07:52

Re: Как написать свою игру

Сообщение Maria » 11 авг 2016, 07:33

DreamTobie писал(а):Ох, скину тактическую схему...
МЫШИ
Но это отличнй пример того, о чём я говорю.

Спасибки! Так намного яснее. :air_kiss:

Но у меня вопрос в продолжение. На вашей тактической схеме:
Что означают разные цвета квадратиков? Их там 4: голубой, зеленый, желтый, красный.
Что означают разные обводки квадратиков? Их там целых 8: голубой, зеленый, желтый, алый, красный, оранжевый, фиолетовый, розовый.
Что означают разные цвета стрелочек? Их тоже 8: голубой, зеленый, желтый, алый, красный, оранжевый, фиолетовый, розовый.
И что означают разные формы стрелочек? Их две: обычная и точками.
Раз вы привели это как отличный пример, я понимаю, что за каждым цветом есть какой-то важный смысл. Но пока он от меня ускользает. :(

Аватар пользователя
DreamTobie
Сообщений: 344
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 19:23

Re: Как написать свою игру

Сообщение DreamTobie » 11 авг 2016, 12:22

Разными цветами я разделяю циклы на группы. Цвет рамочки и стрелочек поясняют к какой ветки тактик отоносится процесс. Зеленый квадрат - группы стратегий, доступные игроку, требующие затрат ходов (времени). Синий - процессы вытекающие из действий, в том числе и активные стратегии, не требующие ходов. Бежевый - побочные процессы, помогающие или мешающие прохождению. Красный - ключевые этапы или моменты. Пунктирные стрелочки - вспомогательные следствия, которые не являются обязательными, но при определенном выполнении созидательно влияют. Так на схеме чтение книг может влиять на бумажную работу, а разговор со снейпом может повлиять на получаемые очки.

При этом помечу, что цвета и форма выбираются исключительно под себя.
Логика - условие обязательное, но недостаточное

Che
Сообщений: 12
Зарегистрирован: 01 авг 2015, 15:33

Re: Как написать свою игру

Сообщение Che » 12 авг 2016, 13:18

DreamTobie писал(а):В индустрии амбициозных людей полно. Качественных исполнителей - вот чего не хватает.

ясен пень. :) никто не хочет быть простым исполнителем. а вот если тебя несет на волне творчества, а твои придумки кто-то кодирует, мне бы такое определенно понравилось и точно не мне одному. :D

Аватар пользователя
DreamTobie
Сообщений: 344
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 19:23

Re: Как написать свою игру

Сообщение DreamTobie » 12 авг 2016, 16:51

Нет, фраза понята не так. И гейм-дизайнер является исполнителем в этом смысле. Речь идет именно о целых командах. Которые не всегда способны качественно исполнить собственные задумки. Для хорошей реализации необходимо множество переменных, включая адекватный геймдиз. Но в основном как раз у нас есть неровное повествование, пара сумбурных идей (именно не игровых, а линейных), и реализация "ради себя". Рыба тухнет с головы. И если сама по себе игра не цепляет, не спасёт ни арт, ни отсутствие багов.
Логика - условие обязательное, но недостаточное

Alerad
Сообщений: 258
Зарегистрирован: 17 фев 2016, 10:24
Откуда: Питер

Re: Как написать свою игру

Сообщение Alerad » 12 авг 2016, 17:01

Странно, что за все время никто не написал о запрете внесения новшеств. Есть правило на этапе проектирование четко прописать весь функционал, чтобы потом не возвращаться к этому. Все гениальные идеи, которые появились по ходу работы, переносятся на следующий проект. Обусловлено это тем, что если постоянно вносить правки, то можно отложить релиз на всегда.

Аватар пользователя
Maria
Сообщений: 21
Зарегистрирован: 26 июл 2016, 07:52

Re: Как написать свою игру

Сообщение Maria » 26 авг 2016, 07:52

Alerad писал(а):Странно, что за все время никто не написал о запрете внесения новшеств. Есть правило на этапе проектирование четко прописать весь функционал, чтобы потом не возвращаться к этому. Все гениальные идеи, которые появились по ходу работы, переносятся на следующий проект. Обусловлено это тем, что если постоянно вносить правки, то можно отложить релиз на всегда.

Наверное, это правильно если большой проект и все расписано и задокументировано от и до. Только разве такое часто встречается на практике? Ну а вдруг в игровой проекте новшество супер-мега и не требует много затрат? Я думаю, если есть идея новшества, оцениваешь сколько на него потребуется времени и сил. И потом решаешь добавлять или не добавлять в этот проект.
Хотя ты прав, есть риск увлечься даже мелкими новшествами и никогда не закончить. Приходится все время держать себя за хвост, чтобы не увлекаться. Эх... :hang:

Alerad
Сообщений: 258
Зарегистрирован: 17 фев 2016, 10:24
Откуда: Питер

Re: Как написать свою игру

Сообщение Alerad » 26 авг 2016, 09:25

Маша, это правило создано для того чтобы не откладывать релиз (версия 1.0). Никто не мешает тебе улучшать патчами игру уже после релиза, как мелкими фиксами 1.1, так и крупными 2.0 и т.д. Ну и этим правилом в виде исключения можно пренебречь, если ты уверена, что это будет оправдано. Просто помни, что внесения изменений не желательны.

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 03 мар 2017, 08:10

Ну, подниму я упавшее знамя этой темы.
Дискуссия была очень полезной, хотя я я нашёл ответы далеко не на все вопросы.
Ну вот и первый (самый главный).
С чего начинается создание игры? С придумывания сюжета? С придумывания геймплея? С придумывания уже приводившихся тут блок-схем, какое событие для чего нужно? С придумывания ивентов?

Допустим, у меня есть сюжетная концепция игры. (Возьмём для примера "Тренер Принцесс). Джафар захватил власть в Аграбе, и для легализации своего положения ему нужно жениться на строптивой принцессе, и он поручает задачу её укрощения потерявшему свою силу джинну.
Это концепция. Сюжетно я приблизительно представляю, что должно происходить с принцессой, джином и Джафаром. Но что дальше? Мне нужно написать литературный рассказ на эту тему? И потом разбивать его на сцены?
Но ведь при малейшей развилке выбора возникают уже два сюжета, которые в дальнейшем могут не пересекаться. В результате возникает ощущение, что нужно написать полторы сотни разных историй, которые очень трудно все удержать в голове, или как-то перенести на бумагу. Тем более, что разработка истории - это отдельная достаточно серьёзная дисциплина.
И как выглядит игровой сценарий? Как сценарий для кино?

Ну, допустим, я написал сценарий. Но я не художник и не программист. Придётся их искать на стороне. Как происходит работа с ними? Как ставятся им задачи, чтобы они поняли что от них хотят?
Если, я, допустим, приду к программисту с книгой "Властелин Колец" и скажу - вот тебе сценарий, напиши по нему игру, то, скорее всего, он меня не поймёт.
То же самое, вероятно, происходит и с художником, на просьбу нарисовать принцессу, он нарисует принцессу, как её видит, но, с большой степенью вероятности, совсем не то, что годится для игры. Ну, мне так видится.
Как у вас это происходит?

Аватар пользователя
Naota
Сообщений: 178
Зарегистрирован: 03 окт 2015, 16:11

Re: Как написать свою игру

Сообщение Naota » 03 мар 2017, 12:23

Попробую ответить на пару вопросов.
Взгляд со стороны программиста, который не автор:
Я не буду делать:
1 писать сюжет
2 рисовать графику (даже кнопки)
3 искать музыку и звуки
4 придумывать геймплей
5 создавать 3D-модели
6 создавать анимации
7 рисовать тексутры
8 расчитывать баланс параметров шмоток и цен
9 разрабатывать ролевую систему
10 придумывать какие кнопки что делают и где находятся
11 придумывать какие экраны нужны и что на них будет
12 набирать тексты диалогов и описания предметов
Я буду делать:
1 собирать сцены
2 собирать интерфейс
3 создавать под автора инструменты для редактирования контента
4 консультировать по формулам боевой системы, если она есть (немного могу в математику)
5 консультировать по размерам и форматам данных (в каком размере и формате нужна графика или видео)
6 консультировать как пользоваться инструментами
7 иногда могу выдавать субъективное мнение типа "это плохое решение"
8 давать техническую оценку каким-то идеям типа "использовать нейросети для генерации красивой 2Д графики в нужном ракурсе по 35 параметрам несколько трудоемко и не даст хороший результат" или "да, можно генерировать подземелья".
9 хоть я и не умею писать шейдеры, но их создание будет все равно на мне
10 собирать все в кучу, чтобы оно работало, а если не получается - объяснять почему

ЗЫ: Я не телепат и я не знаю что в задумках у автора. Я заранее даже не знаю какой будет геймплей. Автор должен уметь играть в свою игру у себя в голове и понятно все объяснять.

Аватар пользователя
Skaz
Администратор
Сообщений: 1992
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 14:52
Контактная информация:

Re: Как написать свою игру

Сообщение Skaz » 04 мар 2017, 11:25

Veneloa писал(а):Ну, подниму я упавшее знамя этой темы.
Дискуссия была очень полезной, хотя я я нашёл ответы далеко не на все вопросы.
Ну вот и первый (самый главный).
С чего начинается создание игры?

Я думаю, что игра начинается с ответа на два вопроса.

1. Зачем мне разрабатывать игру? Чего я хочу этим добиться?

Если нет ответа на этот вопрос, или ответ есть, но он не цепляет, большой риск, что обломишься и забросишь разработку.

Если ответ найден, тогда вопрос следующий:

2. Зачем мне разрабатывать именно свою игру, чтобы добиться цели п.1? (не проще ли присоединиться к уже существующей команде, которых полно?)

И только если понятен ответ на первый вопрос и ясно, что присоединяться - совсем не вариант, начинаешь думать о своем сюжете, сценарии, геймплее и т.п.
Veneloa писал(а):Как у вас это происходит?

Если говорить обо мне, я увидел зацепивший меня проект, который захотелось поправить, развить и перевести его в новое качество, и я присоединился к команде. Но постепенно стало ясно, что мои цели шире, чем участие в том проекте, так что я довел его до определенной точки и начал свою разработку.

Пивас
Сообщений: 8
Зарегистрирован: 28 сен 2015, 16:57

Re: Как написать свою игру

Сообщение Пивас » 04 мар 2017, 22:22

Naota писал(а):Попробую ответить на пару вопросов.
Взгляд со стороны программиста, который не автор:
Я не буду делать:

отсюда начинается бизнес, мухи отдельно, котлеты отдельно.
если кто то говорит "я не буду делать" - это уже наемный рабочий, и соответственно если что то и делается, то это коммерческий продукт.

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 05 мар 2017, 07:32

Naota писал(а):Попробую ответить на пару вопросов.
Взгляд со стороны программиста, который не автор:
Я не буду делать:

12 набирать тексты диалогов и описания предметов


Эээ... А как ты засунешь диалоги в код? Или ты пришлёшь заготовку своего кода мне, как сценаристу, и я буду искать те места, куда нужно всунуть нужные строчки?


Я буду делать:
1 собирать сцены
2 собирать интерфейс


Хотел бы я знать, что ты имеешь ввиду под словом "собирать". Я не программист ни разу, так что мне можно задавать глупые вопросы.

9 хоть я и не умею писать шейдеры, но их создание будет все равно на мне


А что такое шейдеры?

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 05 мар 2017, 07:48

Skaz писал(а):Если говорить обо мне, я увидел зацепивший меня проект, который захотелось поправить, развить и перевести его в новое качество, и я присоединился к команде. Но постепенно стало ясно, что мои цели шире, чем участие в том проекте, так что я довел его до определенной точки и начал свою разработку.


Ну, я думаю, так происходит у большинства - увидел какой-то проект, и захотел сделать такой же, только ещё лучше, или на другую тему...

Не знаю, как у вас, а у меня всё начинается на чистом энтузиазме. Когда, не умея ничего, начинаешь что-то царапать, гнуть, и лепить, и потом глядь - а неплохо получается, нравится, что выходит - и далее уже идёт самокат - предыдущие успехи мотивируют на новые. Но если успехов нет, то всё очень быстро бросается.

Насколько я вижу, целью "шире, чем участие в чужом проекте", может быть только создание своего. Где ты уже полностью делаешь то, что ты хочешь, а не то, что придумали другие, которым, может быть, неинтересны твои блестящие идеи по реализации их проекта. Так что основная задача создателей - создать игру своей мечты))).

Я как-то пробовал присоединиться к команде, но то ли был недостаточно настойчив, то ли недостаточно интересен, то ли у руководителя не хватило на меня времени. Дело происходило под первомайские праздники, и на результат моей тестовой работы никто не ответил.

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 52
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 05 мар 2017, 07:54

Пивас писал(а):
Naota писал(а):Попробую ответить на пару вопросов.
Взгляд со стороны программиста, который не автор:
Я не буду делать:

отсюда начинается бизнес, мухи отдельно, котлеты отдельно.
если кто то говорит "я не буду делать" - это уже наемный рабочий, и соответственно если что то и делается, то это коммерческий продукт.

Не согласен. Человек в команде не должен делать того, под что он не заточен. Программист не должен придумывать сюжетные ходы и дизайнить персонажей - у него и без этого забот хватает. В команде должно быть разделение труда. Мне кажется, если все делают всё, то будет неразбериха и в коде, и в художественной стилистике, да и в истории... Один делает космическую оперу, а другой делает историю команды юных волшебниц...


Вернуться в «Разработка игр на RenPy»

Кто сейчас на форуме

Количество пользователей, которые сейчас просматривают этот форум: нет зарегистрированных пользователей и 15 гостей