Как написать свою игру

Разработка игр на RenPy, обсуждение реализации, вопросы "Как сделать?"
Аватар пользователя
Naota
Сообщений: 178
Зарегистрирован: 03 окт 2015, 16:11

Re: Как написать свою игру

Сообщение Naota » 05 мар 2017, 12:15

Пивас писал(а):если кто то говорит "я не буду делать" - это уже наемный рабочий, и соответственно если что то и делается, то это коммерческий продукт.
Когда человек берет на себя обязательства, то он и берет ответственность за выполнение. Лидеру команды стоит изначально знать какие работы кто может сделать. Эти принципы работают даже в бесплатно-добровольном проекте.

Veneloa писал(а):
Naota писал(а):12 набирать тексты диалогов и описания предметов

Эээ... А как ты засунешь диалоги в код? Или ты пришлёшь заготовку своего кода мне, как сценаристу, и я буду искать те места, куда нужно всунуть нужные строчки?
Я буду делать:
1 собирать сцены
2 собирать интерфейс

Хотел бы я знать, что ты имеешь ввиду под словом "собирать". Я не программист ни разу, так что мне можно задавать глупые вопросы.
9 хоть я и не умею писать шейдеры, но их создание будет все равно на мне

А что такое шейдеры?


Наверное надо было сразу указать, что я смотрю со стороны Unity. :D Хотя написаное, думаю, верно для любого движка.

Диалоги в код не засовываются. Они набираются отдельно, а потом импортируются. Или они набираются специальными инструментами. К примеру в Unity есть ассет(модуль/движок/расширение) Fungus для визуальных новелл, с его помощью можно сделать ВН вообще без единой строчки кода. Я его использую для сценок-диалогов.

Сцены и интерфейс не обязаны быть стандартными для движка. Они могут быть такими, как хочет автор. К примеру экран города из Princess Trainer или кабинет из Witch Trainer. Интерфейс верстается, кнопкам назначаются действия, расставляются активные области, окна заполняются нужными данными.

Про шейдеры можно почитать в гугле =) Даже в 2D играх может возникнуть в них необходимость. А в 3D вероятность гораздо больше.

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 07 мар 2017, 20:59

Ну, все замолчали, но я буду таки настойчив))))
Сказ, скажи пожалуйста, всё-таки, как выглядит игровой сценарий?

Аватар пользователя
dmit
Сообщений: 32
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 00:03

Re: Как написать свою игру

Сообщение dmit » 08 мар 2017, 09:07

Попробую ответить за:
По сути сценарий это пьеса. Т.е. сплошные диалоги и разговоры. Он так и выглядит: "имя персонажа" - "слова или мысли персонажа".
Есть ещё небольшие (иногда в некоторых ВН большие) текстовые отступления, описания, объяснения и т.п. от автора или от имени персонажа.
Что бы сделать ВН , нужно пройти (имхо):
1 Сюжет
2 Написания именно сценария
3 Разработка фонов и музыки согласно сценам
4 Разработка спрайтов персонажей
5 Украшательства и интерфейс
6 Выпуск и реклама
Всё это трудно осилить одному, по этому обычно нужна команда :)

Аватар пользователя
Skaz
Администратор
Сообщений: 1797
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 14:52
Контактная информация:

Re: Как написать свою игру

Сообщение Skaz » 08 мар 2017, 10:55

Veneloa писал(а):Насколько я вижу, целью "шире, чем участие в чужом проекте", может быть только создание своего. Где ты уже полностью делаешь то, что ты хочешь, а не то, что придумали другие, которым, может быть, неинтересны твои блестящие идеи по реализации их проекта. Так что основная задача создателей - создать игру своей мечты))).
На мой взгляд, цели и задачи у игроделов самые разные и само создание игры служит для чего-то большего. Для денег или чего-то нематериального. Например: доказать себе, что чего-то стоишь; прославиться; превзойти какого-то определенного игродела; завести друзей/подружку и.т.п. Или с выходом вовне: вывести отечественный игрострой на какой-то там другой уровень; игрой явить какую-то новую мораль, без которой миру ну никак; показать всем, как по-настоящему надо делать игры; пусть меня заметят серьезные люди и купят... Да мало ли.

Veneloa писал(а):Не согласен. Человек в команде не должен делать того, под что он не заточен. Программист не должен придумывать сюжетные ходы и дизайнить персонажей - у него и без этого забот хватает. В команде должно быть разделение труда.
С позиции специалиста, которому хочется творить, и чтобы к нему никто не лез, это очень понятное желание. Но вот вы говорите, что хотите создать свою игру. Откуда у вас, как у создателя, возьмутся все эти уникальные специалисты, труд которых разделен, но при этом закрывает все потребности проекта? Есть у вас пара миллионов, чтобы их всех нанять?

Veneloa писал(а):Сказ, скажи пожалуйста, всё-таки, как выглядит игровой сценарий?
По поводу сценария ВН dmit ответил. Но я так понимаю, вам нужен не сценарий, а т.н. дизайн документ. Для ДВ описание сцены новогоднего ролика может выглядеть как-то так.
"Библиотека. Любое время дня. Ханс у двери слышит, что внутри что-то происходит, но не может открыть дверь. Указание, что требуется какой-то предмет. Если не применить предмет "Нож для резки бумаги" сцена завершается. Если применить, дверь открывается и Ханс, спрятавшись, наблюдает диалог между Анной и Эльзой, в котором Эльза пытается склонить Анну к сексу. "
Примерно так, если кому-то передаете для реализации.

Если делаешь сам, то можно без деталей, будет достаточно чего-то вроде:
"Библиотека, нужен Нож для резки бумаги, открыта лесби-сцена№2".
И так для каждой сцены.

Аватар пользователя
Naota
Сообщений: 178
Зарегистрирован: 03 окт 2015, 16:11

Re: Как написать свою игру

Сообщение Naota » 08 мар 2017, 12:16

Сегодня есть много полезных инструментов, чтобы создать свою игру одному. Если поумерить амбиции и проверить на что сам способен, то все вполне возможно.
Сначала надо решить что за игру ты хочешь сделать. К примеру это визуальная новелла. Будут персонажи, будут диалоги. В диалогах будет выбор ответов. Допустим, это все.
Для этого вам понадобится:
1 Игровой движок. Их множество. Я бы рекомендовал найти игру, которая нравится и посмотреть на чем она сделана.
2 Графика. Тут позабавнее. Можно нарисовать руками самому. Можно "позаимствовать". Можно воспользоваться 3D-пакетом и нарендерить артов. Можно фотографировать себя и друзей (мы же не только про 18+ игры говорим? :D ).
3 Текст. Не все умеют писать хорошие диалоги... дальше про Кличко. Если текст годный - это очень круто. Если текст плохой - ну и ладно. Серьезно, если вчитываться в диалоги многих эроге, то волосы на жопе седеют.
4 Музыка и звуки. Можно упразднить. Ну или скачать.
5 Собрать все это в кучу, чтобы получилась игра. Эта часть зависит от пункта 1. И это может занять очень много времени.

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 09 мар 2017, 22:06

Skaz писал(а):С позиции специалиста, которому хочется творить, и чтобы к нему никто не лез, это очень понятное желание. Но вот вы говорите, что хотите создать свою игру. Откуда у вас, как у создателя, возьмутся все эти уникальные специалисты, труд которых разделен, но при этом закрывает все потребности проекта? Есть у вас пара миллионов, чтобы их всех нанять?


Нет, таких ресурсов у меня, конечно нет. Но я так подозреваю, что в игре должен быть один, руководитель проекта, он же мастер на все руки, который будет искать специалистов, распределять задачи, и одновременно, подхватывать за всеми хвосты, увязывать их в один единый замысел. Ему тяжелее всего. Но я не думаю, что он должен лезть с вопросами типа "нарисуй мне задник" к программисту, равно как не стоит к художнику приставать с шейдерами, что бы это ни оказалось. Он может программисту показать, какой крутой дизайн персонажа сделал художник, чтобы вдохновить программиста, или художнику сказать, что наш расчудесный программист-кудесник такой генератор персонажей сделал - закачаешься, так что давай рисуй.
В вашем проекте, я так думаю, всем этим занимаешься ты.

Skaz писал(а):По поводу сценария ВН dmit ответил. Но я так понимаю, вам нужен не сценарий, а т.н. дизайн документ. Для ДВ описание сцены новогоднего ролика может выглядеть как-то так.
"Библиотека. Любое время дня. Ханс у двери слышит, что внутри что-то происходит, но не может открыть дверь. Указание, что требуется какой-то предмет. Если не применить предмет "Нож для резки бумаги" сцена завершается. Если применить, дверь открывается и Ханс, спрятавшись, наблюдает диалог между Анной и Эльзой, в котором Эльза пытается склонить Анну к сексу. "
Примерно так, если кому-то передаете для реализации.

Если делаешь сам, то можно без деталей, будет достаточно чего-то вроде:
"Библиотека, нужен Нож для резки бумаги, открыта лесби-сцена№2".
И так для каждой сцены.


Ну, понятно, но ещё не всё)))
Я понял, что в сценарии не обязана присутствовать детальность. Просто место, время, что происходит, и что для этого надо.
И диалоги в него прописывать не надо, они придумываются отдельно, я правильно понял?
А как разрабатывается сюжет? Нужно сразу историю литературно придумать до конца? И от неё писать блок-схему последовательности сцен, и блок-схему последовательности квестов, и далее блок-схема применяемых в них предметов?
Или можно сразу блок-схему ключевых сцен, а деталями сюжета они потом обрастут?
Типа - "джин устроил Жасмин танцовщицей в таверне" а сопутствущий этому квест придумается позднее.

Аватар пользователя
Veneloa
Сообщений: 26
Зарегистрирован: 13 дек 2015, 08:02

Re: Как написать свою игру

Сообщение Veneloa » 09 мар 2017, 22:10

dmit писал(а):Попробую ответить за:
По сути сценарий это пьеса. Т.е. сплошные диалоги и разговоры. Он так и выглядит: "имя персонажа" - "слова или мысли персонажа".
Есть ещё небольшие (иногда в некоторых ВН большие) текстовые отступления, описания, объяснения и т.п. от автора или от имени персонажа.
Что бы сделать ВН , нужно пройти (имхо):
1 Сюжет
2 Написания именно сценария
3 Разработка фонов и музыки согласно сценам
4 Разработка спрайтов персонажей
5 Украшательства и интерфейс
6 Выпуск и реклама
Всё это трудно осилить одному, по этому обычно нужна команда :)


Таки нужно писать классический режиссёрский сценарий? Сразу. И если сюжет ветвится, то их будет много... :?

Аватар пользователя
Skaz
Администратор
Сообщений: 1797
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 14:52
Контактная информация:

Re: Как написать свою игру

Сообщение Skaz » 10 мар 2017, 13:43

Veneloa писал(а):Но я не думаю, что он должен лезть с вопросами типа "нарисуй мне задник" к программисту, равно как не стоит к художнику приставать с шейдерами, что бы это ни оказалось.
Даже не знаю зачем это обсуждаем. Конечно, ни один адекватный человек так не поступит.

Разговор начался с обсуждения разделения труда.
По разделению труда в проекте могут работать люди двух типов. Одни ищут, что могут сделать, чтобы проект реализовался и другие, который делают, что интересно. Для первых говорить про разделение труда бессмысленно - они держат в фокусе конечный результат и берутся за то, что сейчас для результата актуально. Художник, не знающий программирования не возьмется за написание кода - он будет неэффективен и просто зря потратит время, но научиться качественно тестировать ему вполне по силам. Программист не возьмется за рисовку персонажей, но освоить простые функции в фотошопе - тоже по силам. Вот уже кросс-функциональные специалисты. Если у художника находится свободное время, он не простаивает, а освобождает программиста от рутины, чтобы тот занимался более сложными задачами. То же верно и в обратную сторону.
Если человек просто помогает проекту из интереса - ситуация другая. Поскольку его занимает только какая-то часть проекта (например, написание музыки) задача менеджера а) договориться с ним, так чтобы его интерес и желание помочь проекту были максимально полезны и б) сопрячь результаты его работы с результатами других людей и включить их в проект.
Есть еще фрилансеры, которые работают за деньги. Каждый нанимается под определенную задачу (разделение труда, да).

Veneloa писал(а):Но я так подозреваю, что в игре должен быть один, руководитель проекта, он же мастер на все руки, который будет искать специалистов, распределять задачи, и одновременно, подхватывать за всеми хвосты, увязывать их в один единый замысел. Ему тяжелее всего.

Если в проекте много фрилансеров или людей работает из интереса, то менеджер, договаривающийся и сопрягающий результаты их работы необходим. Это не самая эффективная организация труда - менеджер быстро становится узким местом (если сам еще занимается какой-то ключевой деятельностью, например, он - художник), но иногда в силу личных причин или обстоятельств по другому организовать работу не удается.

Veneloa писал(а):Я понял, что в сценарии не обязана присутствовать детальность. Просто место, время, что происходит, и что для этого надо.
И диалоги в него прописывать не надо, они придумываются отдельно, я правильно понял?
А как разрабатывается сюжет? Нужно сразу историю литературно придумать до конца? И от неё писать блок-схему последовательности сцен, и блок-схему последовательности квестов, и далее блок-схема применяемых в них предметов?
Или можно сразу блок-схему ключевых сцен, а деталями сюжета они потом обрастут?
Если какие-то правила и есть, я их не знаю. Для себя я вывел, что желательно расписать все максимально подробно вплоть до фраз в диалогах. Потому что чем подробнее ты представляешь что будет в игре, тем проще пойдет реализация.
Разумееется, если ты с самого начала пойдешь писать диалоги, то утонешь. Поэтому как сочинение в школе. ;) Вступление, основная часть, заключение. Каждая из частей описывается несколькими фразами, затем в каждой части выделяются арки персонажей, описываются кратко, дальше в арках выделяются ивенты, кратко расписываются и.т.п.

Но повторю то, что уже говорил. Написанное мной вряд ли тебе будет очень полезным. Если у тебя столько вопросов и пока нет структуры с чего начинать и что делать по шагам, лучше присоединиться к какому-нибудь живому проекту, который тебя интересует. В процессе работы разобраться гораздо проще.

Аватар пользователя
dmit
Сообщений: 32
Зарегистрирован: 28 апр 2016, 00:03

Re: Как написать свою игру

Сообщение dmit » 10 мар 2017, 18:51

классический режиссёрский сценарий? Сразу.

Если Вы сценарист, то сюжет и большая часть его веток, думаю, должна быть уже до начала работы над ВН.
Он конечно может претерпеть изменения в процессе, но основа останется.
Классический режиссёрский сценарий или расписать все максимально подробно вплоть до фраз в диалогах нужен для работы команды. Художник, музыканту и т.д. проще работать, прочтя материал. Не обязательно весь, но начало (первую главу, события первого дня и т.п.)

Аватар пользователя
Santosgap
Сообщений: 3
Зарегистрирован: 13 авг 2017, 23:18
Откуда: MoockHorkeeni
Контактная информация:

Как написать свою игру

Сообщение Santosgap » 24 авг 2017, 09:52

я не знаю как найти людей которые собираются заниматься рекламированием но новички и не дорого мне обойдутся потому что новички я сам новичек в игроделе и мне нужен новичек рекламщик, подскажите идеи как это можно сделать?

Аватар пользователя
Skaz
Администратор
Сообщений: 1797
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 14:52
Контактная информация:

Re: Как написать свою игру

Сообщение Skaz » 24 авг 2017, 12:50

Santosgap писал(а):я не знаю как найти людей которые собираются заниматься рекламированием но новички и не дорого мне обойдутся потому что новички я сам новичек в игроделе и мне нужен новичек рекламщик, подскажите идеи как это можно сделать?
Зачем вам рекламщик, если вы новичек в игрострое? Если нет завершенного продукта, реклама - деньги на ветер.

Марсианин
Сообщений: 2
Зарегистрирован: 24 мар 2018, 02:00

Re: Как написать свою игру

Сообщение Марсианин » 24 мар 2018, 18:54

Skaz писал(а):"Библиотека. Любое время дня. Ханс у двери слышит, что внутри что-то происходит, но не может открыть дверь... "

Привет всем игроделам и сочувствующим! :)

У меня тут возник такой неожиданный, но интересный вопрос. Литературный вопрос.
О режиме повествования.
Существует режим повествования от первого, от третьего лица, а также редко в литературе, но часто в играх подобных ДВ, от, а точнее, для второго лица.
А также имеется временная организация нарратива, то есть употребление времени в речи нарратора.

В основном в литературе чаще всего встречается нарратив от 3го лица прошедшего времени.
«Ханс открыл дверь и вошёл в библиотеку».
Но вот в играх типа ДВ я вижу в основном нарратив для второго лица настоящего времени.
«Вы открываете дверь и входите в библиотеку».

Вот об этом я и хочу спросить и посоветоваться, уважаемые мастера игроделания.
Сам я поразмыслил и вот то надумал.

От первого лица:
«Я открыл дверь и вошёл в библиотеку».
Нарратор - сам протагонист. Сама ГГ рассказывает историю.
Игрок оказывается одновременно игроком, отыгрывающем за ГГ и он же оказывается внешним читателем. Ведь вопрос кому герой рассказывает историю? Сам себе?
Обычно от первого лица пишется обращение к кому-то или воспоминания/дневник.
Выходит:
нарратор-протагонист/игрок-протагонист | игрок-читатель

От третьего лица:
«Ханс открыл дверь и вошёл в библиотеку».
Нарратор - внешний описатель.
И игрок в таком случае выступает как
а) внешний читатель
б) игрок за протагониста
Игрок отыгрывает за протагониста, но речь нарратора обращена к игроку-внешнему-читателю, а не к игроку-в-шкуре-персонажа.
Игрок тут скорее соавтор. Нарратор не обращается к игроку как к протагонисту.
Впрочем "эффект присутствия и вживания" может быть и тут.
Выходит:
нарратор | игрок-читатель/игрок-протагонист

Для второго лица:

«Ты открыл дверь и вошёл в библиотеку».
Тут нарратор снова внешний рассказчик.
Но обращается речь нарратора одновременно к протагонисту и к игроку.
Игрок занимает совмещённую позицию и читателя и персонажа. Он уже меньше внешний читатель, и больше в-шкуре-персонажа.
Выходит:
нарратор | игрок-читатель-протогонист

Имхо, для игры выбор нарратива стоит между "от третьего" и "для второго" лица.
И каждый из двух режимов имеет свои особенности.

В режиме "от третьего лица" нарратор - вездесущий демиург, он более свободен в средствах и границах описания.
Хотя жанр игры требует, скорее всего, внутренняя фокализация, то есть описание всех событий идёт через взгляд персонажа, объём знаний читателя равен объёму знаний персонажа.
 см.также
2. "Внутренняя Ф." - повествователь говорит только то, что знает персонаж (это повествование с некоторой "точки зрения", или с "ограничением поля").
Внутренняя Ф. может быть:
а) фиксированной - нарратор не покидает свой пост, он привязан к персонажу;
б) переменной - Ф. смещается от одного персонажа к другому; в) множественной - одно и то же событие может упоминаться несколько раз с точки зрения различных персонажей.

Такая фокализация сближает с повествованием для второго лица.

В режиме "для второго лица" нарратор обращается к протагонисту-игроку. Это создаёт больший эффект вживания игрока в образ протагониста. Но возможности описания становятся уже, даже технически. Некоторые вещи описывать становится сложно или нелепо, особенно в режиме настоящего времени.
Так, например.
«Ханс стиснул зубы от ярости».
«Ты стиснул зубы от ярости».
«Ты стискиваешь зубы от ярости» - это уже совсем не по-русски.
Прошедшее время, имхо, куда более удобно в повествовании на великом могучем. Просто формы русских глаголов в прош.вр. более приятно смотрятся.
«Он /она оказался/лась перед большим домом».
«Ты оказался/лась перед большим домом».
«Ты оказываешься перед большим домом».
Опять же, имхо, прошедшее время по-русски просто удобнее читать.

Но это всё мои размышления на тему.
И конечно хотелось бы узнать мнение игроделов со стажем.
В частности мой вопрос о выборе режима повествования включает в себя доп.вопросы.
- Почему было решено выбрать режим для второго лица в ДВ? Ведь историю Ханса можно рассказать и от третьего лица. Тем более, что Ханс не рандомный и не настраиваемый игроком персонаж.
- Какие есть действительно плюсы, нужности и минусы режима от второго лица?
- А если бы, например, протагонистом была бы взята, скажем, Эльза и игрок играл бы за Эльзу? Понятно, что аудитория подобных игр скорее всего мужского пола в основном и поэтому... хе-хе. Но если не принимать это в расчёт?
Было бы, наверно, также:
«Ты с отвращением посмотрела на Ханса».

В общем, мне сейчас интересен вот этот вопрос про режим повествования. Что скажут, уважаемые знатоки?

Аватар пользователя
Skaz
Администратор
Сообщений: 1797
Зарегистрирован: 30 июл 2015, 14:52
Контактная информация:

Re: Как написать свою игру

Сообщение Skaz » 25 мар 2018, 15:04

Марсианин писал(а):У меня тут возник такой неожиданный, но интересный вопрос. Литературный вопрос.
...
В общем, мне сейчас интересен вот этот вопрос про режим повествования. Что скажут, уважаемые знатоки?
Какой большой пост. :)
С моей стороны было бы слишком смело причислять себя к знатокам игроделания вообще.
Но вопрос про повествование от 2 или 3-го лица в ДВ действительно стоял. Был выбран режим от второго лица, поскольку это сильнее погружает игрока в игру, а это, на мой взгляд важно. Из минусов - при повествовании от 2-го лица приходится быть осторожным в иронии по отношении к гг. :)

Марсианин
Сообщений: 2
Зарегистрирован: 24 мар 2018, 02:00

Re: Как написать свою игру

Сообщение Марсианин » 25 мар 2018, 17:36

Skaz писал(а):Какой большой пост. :)

"Во всём мне хочется дойти до самой сути..."
С моей стороны было бы слишком смело причислять себя к знатокам игроделания вообще.

Поиграв в игрушки вроде ДВ, могу сказать, что ДВ вышла очень на уровне. Хороший такой водевиль. :so_happy:
Публика восклицала "а где же прон?", но после оленя я сполз под стол и ставил лайк с калькулятора.

Так что можете не скромничать.
К тому же, в отличии от большей части таких игр, ГГ в ДВ не рандомный персонаж.
И я не ошибся в догадке:
Но вопрос про повествование от 2 или 3-го лица в ДВ действительно стоял.

Если рандомный протагонист очевидно формирует режим для второго лица, особенно, если игрок ещё сам вводит имя, то с определённым и известным персонажем вопрос о реж.пов-я возникает сам собой.
Был выбран режим от второго лица, поскольку это сильнее погружает игрока в игру, а это, на мой взгляд важно. Из минусов - при повествовании от 2-го лица приходится быть осторожным в иронии по отношении к гг. :)
Тут я нашёл следующие проблемы.
Первая психологическая, так скажем.
Я задумал игру от женского лица, даже submissive protagоnist. Зеркальный эксперимент по отношению, так скажем, к классическому жанру таких игр.
Игр таких, с submissive protagоnist, немного и качество их, оставляет желать лучшего. То и понятно, основная аудитория таких игрушек мужчины, а мужчинам обычно интереснее доминирующая позиция (как и мне лично). Но хороший доминант должен, имхо, иметь представления о чувствах подчиняющейся стороны. Одним словом, эксперимент мне показался интересным.
Конечно мужская аудитория может превратно понять такой отыгрыш, особенно в повествовании для второго лица. Впрочем, это не принципиальный вопрос для меня и игру я делаю больше just for fun и не факт, что её вообще доделаю и не оставлю лежать в столе.

Поэтому меня больше волнует другая сторона вопроса. Техническая.
Эффект погружения в игру создаётся разными средствами. Нарратив к протагонисту (для 2го лица) не единственный инструмент. Такой нарратив, конечно, самый простой метод. Нарратив обращён одновременно к игроку, ГГ, читателю. Игрок как бы совмещает эти три роли. Вроде бы, что лучше?
Но не всё так просто.
1) Игрок, разумеется, отличает себя на деле от ГГ. Это можно было бы не обсуждать даже. Но дело в том, что протагонист, игрок и читатель - даже если будут совмещены, это разные роли, позиции.
В реальности, даже в "виртуальной реальности", человек не слышит никакого нарратора, разве что внутренний голос. Когда ты делаешь что-то в реальности никакого нарративного описания - типа "Ты налил чай и сделал себе бутерброд. Бутер вышел сомнительным", - не звучит. В визуальных новеллах же без нарратора не обойтись. Можно и обойтись, но тогда придётся все описания передавать через мысли ГГ. Это лишняя, сложная и бессмысленная работа.
А нарратив необходим. Описания, отступления необходимы. Визуальные новеллы не могут получиться как видео, как "вирт-он-лайн-реальность", невозможно даже нарисовать все возможные эмоции, события, мелочи. Всё это надо описывать.

2) И тут возникает вторая проблема. Режим для 2го лица снижает возможности описания. Даже чисто технически.
Английский легко передаёт настоящее время simple или continious, русский же более заточен под прошедшее время.
Более того, русский язык не имеет такой литературной традиции "для 2го лица". И даже не только это.
Если в жизни человек не слышит нарратора, то в игре слышит. Нарратор необходим, но при этом же в ряде случаев получается повторение - событие игры+описание. И снова игрок, читатель и протагонист расходятся всё же.
И, повторюсь, технически для 2го лица создаёт ограничения в изложении, не всё грамотно и логично описывать, не всё можно описать и само описание для 2го лица хотя и создаёт эффект большего присутствия, одновременно этому присутствию даже мешает. Игрок отыгрывает за протагониста и слышит описание своих действий и чувств. В жизни такого не бывает.
Кому идёт комментарий? Игроку как читателю. Всё равно позиция читатель получается отличается от позиции протагониста.

3) По игрушкам такого типа, даже по ДВ, видно насколько редко включается нарратор. Для 2го лица каким-то естественным образом уменьшает долю нарратива, а основная часть всего передаётся в диалогах и мыслях героя.
Это означает, что режим для 2го лица требует меньше нарративного описания и больше диалогов и действий.
Но чтобы сделать игру более полной объём нарратива должен быть тоже большой. Иначе надо и писать и рисовать слишком много.

4) Так что я сейчас больше склоняюсь к третьему лицу.
«Холодный взгляд пристально изучил тебя. ... и снова незнакомка оценивающее посмотрела на тебя».
«Холодный взгляд пристально изучил Эльзу. ... и снова незнакомка оценивающее посмотрела на Эльзу».
Описание от 3го лица звучит как-то более плавно.
Не говоря уже о том, что какие-то глаголы вообще плохо ложаться для 2го лица, особеннов настоящем времени.
«Эльза прикусила губу».
«Ты прикусываешь губу». - вообще вырвиглазие.
Даже в прошедшем времени.
«На твоём лице отразилось негодование».
Странный эффект внушения игроку эмоций и ещё более странно описание этих эмоций.

Может быть действительно всё дело в геттерной принадлежности игрока. И в том как устроена сама игра.
«Она взяла руку Аватара».
«Она взяла твою руку».
Может быть.
Может это меня и смущает. Не знаю.
Вот и исследую варианты и в каком варианте что получится.

5) В варианте от 3го лица я вижу свои преимущества, в основном литературно-технические, больше свободы и логичности описания. Некоторые вещи сложно, неграмотно как-то и нелепо описывать для второго лица.

6) Что же до погружения в игру и сопереживания протагонисту, то и от 3го лица этот эффект можно сделать. Думаю тут большую роль играет экшен, квесты, выборы, диалоги, мысли героя, и фокализация.
Если нарратор не выходит за рамки зрения протагониста, то игрок видит и знает только то, что видит и знает протагонист.

Позиции же игрок-протагонист и игрок-читатель различаются в любом случае, что от 3го, что для 2го лица. Нарратив может вообще не быть прямо обращённым к игроку/протагонисту, а быть просто описанием для внешнего читателя. Это не так уж сильно вредит эффекту погружения.

......

Опять много написал. :D
Но вопрос оказался интереным и хочется разобраться.

Если мне понятно почему скажем в игрушке про Аватара логично 2е лицо, а не 3е:
«Она взяла руку Аватара».
«Она взяла твою руку».
То в моей игре - я пробовал - 2е лицо звучит просто как-то неудобно, странно и не естественно. С литературой у меня всё нормально и вжиться в образ персонажа я умею. Не думаю, что тут проблема в гендерном вопросе. Скорее в литературном. Может мне как автору странно писать и одновременно прочитывать, обращаясь к самому себе. А может просто привычка, и своего персонажа я бы по привычке описывал бы от 3го лица.
Но литературные особенности разных режимов повествования я приметил.
Прям статья получилась. :geek:


Вернуться в «Разработка игр на RenPy»

Кто сейчас на форуме

Количество пользователей, которые сейчас просматривают этот форум: нет зарегистрированных пользователей и 1 гость